Stacks Image 87
Stacks Image 89
Stacks Image 91
Stacks Image 93
Stacks Image 95

Het grid

De grote truc is natuurlijk het goed bij elkaar brengen van de digitale animatie film en de projectie op het gebouw. Hoe meer licht (ANSI lumen) hoe beter het beeld. De grote van een project, de positie van het publiek tot het gebouw, de afstand van de beamers tot het gebouw en de benodigde lichtopbrengst bepalen hoeveel beamers er ingezet moeten worden. Het huren van deze geavanceerde laser-beamers voor meerdere avonden tijdens een event als GLOW Eindhoven is een kostbare zaak. En hoe meer laser-beamers er gebruikt worden hoe meer er afgesteld moet worden om een goede scherpe projectie te krijgen. Met een basis grid dat we speciaal maken voor elk afzonderlijk project, kunnen de operators het grid hardwarematig strak op het gebouw projecteren. Dit is de eerste grove matching. Hierna gebruiken we speciale beamer/projectie software die op de servers draait om softwarematig het beeld verder exacter af te stellen. Met Modulo Pi hebben we de mogelijkheden om het grid nog preciezer op het gebouw te ‘leggen’. Het geeft de mogelijkheid om afzonderlijke delen ‘los’ te knippen en perfect op de juiste plaats terug te leggen. Het is alsof je met puzzelstukjes de gehele 3d-mapping op het gebouw neer legt waarbij je ook nog elk puzzel stukje afzonderlijk kan verschuiven, schalen en draaien. Uiteindelijk als het grid perfect ligt kan de 3d-mapping film zonder problemen en/of match fouten afgespeeld worden.
Stacks Image 22
Projectie grid op het gebouw voor het afstellen van de beamers
Stacks Image 45
Projectiegrid “Colour Symphony”
Stacks Image 79
Hardware-matig afstellen van de beamers
Stacks Image 33
Projectiegrid “Blob The Bulb”

Precisiewerkje

Ook al hebben we een goed 3d model waarmee we al de content/inhoud van de film kunnen maken is het zeker niet zo dat het dan ook direct op het gebouw past. De moeilijkheid zit hem in de gekozen kijkhoek. Het punt van waaruit het publiek de show perfect kan beleven op lokatie. Om het perspectief van de 3d-mapping film en het gebouw goed samen te laten vallen moet de camera in het 3d softwarepakket op de zelfde positie liggen als die van het publiek op lokatie. Het doel is om het perspectief van de virtuele film en het echte gebouw nauw samen te laten vallen. Alsof je het niet door hebt. Alsof je de binnenkant van het gebouw oneindige diepte kunt geven zonder de overtuiging te verliezen. Met deze methode kunnen we de binnenkant van het gebouw mee laten spelen in de 3d-mapping en gaan we voorbij aan de traditionele mapping technieken waarbij het gebouw als canvas gebruikt wordt. Daardoor mis je letterlijk een hele dimensie voor het publiek.
Stacks Image 29
Projectiegrid “Tower Of Light”
De virtuele film versmelt met het echte gebouw en de kijker wordt meegenomen in het verhaal. Om dit te realiseren is het van groot belang dat we goede afspraken maken met de operators die de beamers aansturen. Exacte afspraken over pixels aantal, filmformaat, UV mapping, beeldcorrecties, perspectief correcties etc.. Als alles in overeenstemming is kan het creative spel van het opbouwen van vele losse scene’s beginnen om zo tot een grote film te komen. En als dan alles klopt is het resultaat pas echt klaar als de ziel onder het werk komt. De eigen muziek compositie. Voor elk 3d-mapping project componeert Erwin Steijlen een passende sound compositie. Geheel geschreven speciaal op de 3d-mapping film. Deze bijna laatste activiteit geeft de film een ziel. Geeft elk 3d-mapping project zijn eigen karakter en beleving.
Stacks Image 55
Beamers in projectietoren “Tower Of Light”